// ==UserScript== // @name MWI-Hit-Tracker-More-Animation // @namespace http://tampermonkey.net/ // @version 1.9.9 // @description 战斗过程中实时显示攻击命中目标,增加了更多的特效 // @author Artintel (Artintel), Yuk111 // @license MIT // @match https://www.milkywayidle.com/* // @match https://test.milkywayidle.com/* // @icon https://www.milkywayidle.com/favicon.svg // @grant none // @downloadURL none // ==/UserScript== (function () { 'use strict'; // 状态变量,存储战斗相关信息 const battleState = { monstersHP: [], monstersMP: [], playersHP: [], playersMP: [] }; // 存储是否已添加窗口大小改变监听器 let isResizeListenerAdded = false; // 标记脚本是否暂停 let isPaused = false; // 粒子对象池 const particlePool = []; // 标记按钮是否已添加 let isCustomColorButtonAdded = false; // 颜色配置 - 使用单一来源的颜色定义 const colorConfig = { // 定义基础颜色,这是唯一需要修改的地方 baseColors: [ "rgba(255, 99, 132, 1)", // 浅粉色 - 玩家一 "rgba(54, 162, 235, 1)", // 浅蓝色 - 玩家二 "rgba(255, 206, 86, 1)", // 浅黄色 - 玩家三 "rgba(75, 192, 192, 1)", // 浅绿色 - 玩家四 "rgba(153, 102, 255, 1)", // 浅紫色 - 玩家五 "rgba(255, 0, 0, 1)" // 红色 - 敌人攻击颜色 ], // 获取线条颜色 getLineColors() { return [...this.baseColors]; }, // 获取滤镜颜色,自动从基础颜色生成 getFilterColors() { return this.baseColors.map(color => color.replace('1)', '0.8)')); }, // 重置颜色数组 resetColors(lineColorArray, filterColorArray) { lineColorArray.splice(0, lineColorArray.length, ...this.getLineColors()); filterColorArray.splice(0, filterColorArray.length, ...this.getFilterColors()); } }; // 存储每个玩家的勾选状态,默认全部勾选 const playerDrawEnabled = new Array(6).fill(true); // 存储特效的勾选状态,默认全勾选 // 索引含义:0-伤害数字,1-线条绘制,2-粒子拖尾,3-击中特效,4-震动特效 const effectDrawEnabled = new Array(5).fill(true); // 定义线条颜色数组,用于不同角色的攻击线条颜色 const lineColor = colorConfig.getLineColors(); // 定义滤镜颜色数组,用于线条的外发光效果颜色 const filterColor = colorConfig.getFilterColors(); // 从 localStorage 加载保存的设置 function readSettings() { const ls = localStorage.getItem("MWI_Hit_Tracker_Settings"); if (ls) { try { const lsObj = JSON.parse(ls); lineColor.splice(0, lineColor.length, ...lsObj.lineColor); filterColor.splice(0, filterColor.length, ...lsObj.filterColor); playerDrawEnabled.splice(0, playerDrawEnabled.length, ...lsObj.playerDrawEnabled); } catch (e) { console.error('解析基本设置失败:', e); // 如果解析失败,使用colorConfig重置颜色 colorConfig.resetColors(lineColor, filterColor); } } // 读取特效设置 const effectLs = localStorage.getItem("MWI_Hit_Tracker_Effect_Settings"); if (effectLs) { try { const effectLsObj = JSON.parse(effectLs); effectDrawEnabled.splice(0, effectDrawEnabled.length, ...effectLsObj.effectDrawEnabled); } catch (e) { console.error('解析特效设置失败:', e); } } } // 保存设置到 localStorage function saveSettings() { const settings = { lineColor: lineColor, filterColor: filterColor, playerDrawEnabled: playerDrawEnabled }; localStorage.setItem("MWI_Hit_Tracker_Settings", JSON.stringify(settings)); // 保存特效设置 const effectSettings = { effectDrawEnabled: effectDrawEnabled }; localStorage.setItem("MWI_Hit_Tracker_Effect_Settings", JSON.stringify(effectSettings)); } // 在初始化时加载设置 readSettings(); // 创建自定义颜色按钮 /** * 创建自定义颜色设置按钮,用于打开设置弹出窗口,可设置玩家攻击线条颜色和显示状态。 */ function createCustomColorButton() { // 使用选择器,查找按钮的父元素 const tabsContainer = document.querySelector("#root > div > div > div.GamePage_gamePanel__3uNKN > div.GamePage_contentPanel__Zx4FH > div.GamePage_middlePanel__uDts7 > div.GamePage_mainPanel__2njyb > div > div:nth-child(1) > div > div > div > div.TabsComponent_tabsContainer__3BDUp > div > div > div"); // 获取参考标签,如果 tabsContainer 存在,则取其第二个子元素 const referenceTab = tabsContainer ? tabsContainer.children[1] : null; // 检查是否找到目标元素,如果未找到则输出提示信息并返回 if (!tabsContainer || !referenceTab) { console.log('未找到目标元素,请检查选择器是否正确。'); return; } // 检查是否已经存在自定义颜色按钮,如果存在则返回 if (tabsContainer.querySelector('.Button_customColor__custom')) return; // 创建自定义颜色设置按钮 const customColorButton = document.createElement('button'); // 为按钮设置自定义类名 customColorButton.className = 'Button_customColor__custom css-1q2h7u5'; // 设置按钮的显示文本 customColorButton.textContent = 'Hit自定义'; // 获取标签容器中的最后一个标签 const lastTab = tabsContainer.children[tabsContainer.children.length - 1]; // 遍历标签容器中的所有标签,检查是否存在文本内容为"商品列表"的标签,如果存在则返回 for (let i = 0; i < tabsContainer.children.length; i++) { if (tabsContainer.children[i].textContent === "商品列表") { return; } } // 将自定义颜色设置按钮插入到最后一个标签之后 lastTab.insertAdjacentElement('afterend', customColorButton); // 创建样式元素,用于设置按钮和弹出窗口相关的样式 const style = document.createElement('style'); // 设置样式内容 style.innerHTML = ` .Button_customColor__custom { background-color: #546ddb; color: white; border-radius: 5px; padding: 5px 10px; cursor: pointer; transition: background-color 0.3s; } .Button_customColor__custom:hover { background-color: #131419; } .expandable-section { cursor: pointer; padding: 10px; background-color: #e0e0e0; margin-bottom: 10px; border-radius: 5px; } .expandable-content { display: none; padding-left: 20px; } .expandable-content.show { display: block; } .draggable { cursor: move; } .inner-expandable-section { transition: background-color 0.3s; } .inner-expandable-section:hover { background-color: #d8d8d8; } .param-slider-container { margin-bottom: 12px; } input[type="range"] { height: 5px; border-radius: 5px; background: #d3d3d3; outline: none; } input[type="range"]::-webkit-slider-thumb { -webkit-appearance: none; appearance: none; width: 15px; height: 15px; border-radius: 50%; background: #546ddb; cursor: pointer; } `; // 将样式元素添加到文档头部 document.head.appendChild(style); // 为自定义颜色设置按钮添加点击事件监听器 customColorButton.addEventListener('click', () => { // 检查文档中是否已存在类名为 "自定义菜单" 的元素,如果有则销毁它 const customMenu = document.querySelector('.自定义菜单'); const customMask = document.querySelector('.自定义菜单遮罩'); if (customMenu) { if (customMask) document.body.removeChild(customMask); document.body.removeChild(customMenu); return; } // ===== 新增:创建遮罩层 ===== const mask = document.createElement('div'); mask.className = '自定义菜单遮罩'; mask.style.position = 'fixed'; mask.style.top = '0'; mask.style.left = '0'; mask.style.width = '100vw'; mask.style.height = '100vh'; mask.style.background = 'rgba(0,0,0,0)'; // 完全透明 mask.style.zIndex = '9998'; document.body.appendChild(mask); // 创建弹出窗口元素并添加类名 "自定义菜单" const popup = document.createElement('div'); popup.classList.add('自定义菜单'); // 设置弹出窗口的定位方式为固定定位 popup.style.position = 'fixed'; // 始终居中显示菜单 popup.style.left = `calc(50% - 200px)`; // 假设宽度约400px popup.style.top = `calc(50% - 200px)`; // 假设高度约400px // 设置弹出窗口的背景颜色 popup.style.backgroundColor = '#f9f9f9'; // 设置弹出窗口的内边距 popup.style.padding = '30px'; // 设置弹出窗口的边框样式 popup.style.border = '2px solid #ddd'; // 设置弹出窗口的边框圆角 popup.style.borderRadius = '10px'; // 设置弹出窗口的阴影效果 popup.style.boxShadow = '0 4px 8px rgba(0, 0, 0, 0.1)'; // 设置弹出窗口的层级,确保其显示在最上层 popup.style.zIndex = '9999'; // 设置弹出窗口的最小宽度 popup.style.minWidth = '300px'; // ====== 新增:菜单标题(风格与 MWI-Hit-Tracker-More-Animation.js 一致)====== const titleBar = document.createElement('div'); titleBar.style.position = 'absolute'; titleBar.style.top = '0'; titleBar.style.left = '0'; titleBar.style.right = '0'; titleBar.style.height = '36px'; titleBar.style.backgroundColor = '#546ddb'; titleBar.style.borderTopLeftRadius = '8px'; titleBar.style.borderTopRightRadius = '8px'; titleBar.style.cursor = 'move'; titleBar.style.userSelect = 'none'; titleBar.style.display = 'flex'; titleBar.style.alignItems = 'center'; titleBar.style.justifyContent = 'center'; titleBar.style.padding = '0 10px'; titleBar.style.color = 'white'; titleBar.style.fontWeight = 'bold'; titleBar.style.fontSize = '20px'; titleBar.textContent = customColorButton.textContent; // 调整弹出窗口的内边距,为标题栏留出空间 popup.style.paddingTop = '46px'; // 将标题栏添加到弹出窗口 popup.insertBefore(titleBar, popup.firstChild); // ====== 新增结束 ====== // 使弹出窗口可拖动,并支持记忆位置 let isDragging = false; let startX, startY, initialLeft, initialTop, offsetToCenterX, offsetToCenterY; // 判断是否为可拖动区域(标题栏或背景) function isDraggableArea(target) { // 标题栏或弹窗本身允许拖动 if (target.classList.contains('expandable-section') || target === popup) return true; // 交互元素禁止拖动 const tag = target.tagName; if (tag === 'INPUT' || tag === 'BUTTON' || tag === 'SELECT' || tag === 'LABEL') return false; // 滑块等自定义控件可加 class 判断 if (target.classList.contains('no-drag')) return false; return true; } // 鼠标按下事件 popup.addEventListener('mousedown', (e) => { if (!isDraggableArea(e.target)) return; isDragging = true; // 鼠标到菜单中心的偏移 const rect = popup.getBoundingClientRect(); offsetToCenterX = e.clientX - (rect.left + rect.width / 2); offsetToCenterY = e.clientY - (rect.top + rect.height / 2); startX = e.clientX; startY = e.clientY; initialLeft = popup.offsetLeft; initialTop = popup.offsetTop; document.body.style.userSelect = 'none'; }); // 鼠标移动事件 document.addEventListener('mousemove', (e) => { if (isDragging) { e.preventDefault(); // 以菜单中心为基准计算新位置 const dx = e.clientX - startX; const dy = e.clientY - startY; let newLeft = initialLeft + dx; let newTop = initialTop + dy; // 限制不超出窗口 const maxLeft = window.innerWidth - popup.offsetWidth; const maxTop = window.innerHeight - popup.offsetHeight; newLeft = Math.max(0, Math.min(newLeft, maxLeft)); newTop = Math.max(0, Math.min(newTop, maxTop)); popup.style.left = newLeft + 'px'; popup.style.top = newTop + 'px'; } }); // 鼠标释放事件 document.addEventListener('mouseup', () => { if (isDragging) { isDragging = false; document.body.style.userSelect = ''; // 保存当前位置 localStorage.setItem('MWI_Hit_Tracker_Menu_Pos', JSON.stringify({ left: popup.offsetLeft, top: popup.offsetTop })); } }); // 鼠标离开窗口也结束拖动 document.addEventListener('mouseleave', () => { if (isDragging) { isDragging = false; document.body.style.userSelect = ''; localStorage.setItem('MWI_Hit_Tracker_Menu_Pos', JSON.stringify({ left: popup.offsetLeft, top: popup.offsetTop })); } }); // 封装创建可展开部分的函数 function createExpandableSection(title, contentGenerator = null) { // 创建可展开区域元素 const expandableSection = document.createElement('div'); // 为可展开区域元素设置类名 expandableSection.className = 'expandable-section draggable'; // 初始化展开状态为未展开 let isExpanded = false; // 根据展开状态设置可展开区域的显示文本 function updateExpandableSectionText() { expandableSection.textContent = isExpanded ? `${title} ▼` : `${title} ▶`; } // 初始设置文本 updateExpandableSectionText(); // 创建可展开内容元素 const expandableContent = document.createElement('div'); // 为可展开内容元素设置类名 expandableContent.className = 'expandable-content'; // 如果有内容生成函数,则调用该函数生成内容 if (contentGenerator) { contentGenerator(expandableContent); } // 修改点击事件监听器,更新展开状态并更新文本,同时切换可展开内容的显示状态 expandableSection.addEventListener('click', () => { isExpanded = !isExpanded; expandableContent.classList.toggle('show'); updateExpandableSectionText(); }); return { expandableSection, expandableContent }; } // 生成玩家和颜色部分内容的函数 function generatePlayerColorContent(expandableContent) { // 定义玩家名称数组 const players = ['玩家一', '玩家二', '玩家三', '玩家四', '玩家五', '敌人']; // 封装创建勾选框和标签的通用函数 function createCheckboxAndLabel(container, labelText, checked, changeHandler) { // 创建勾选框元素 const checkbox = document.createElement('input'); checkbox.type = 'checkbox'; checkbox.checked = checked; checkbox.addEventListener('change', changeHandler); container.appendChild(checkbox); // 创建标签元素 const label = document.createElement('span'); label.textContent = labelText; label.style.flex = '1'; label.style.fontSize = '14px'; label.style.marginLeft = '10px'; container.appendChild(label); } // 遍历玩家名称数组,为每个玩家创建颜色选择器和预览 players.forEach((player, index) => { // 创建容器元素,用于包裹勾选框、标签、颜色选择器和预览 const container = document.createElement('div'); container.style.marginBottom = '15px'; container.style.display = 'flex'; container.style.alignItems = 'center'; // 创建勾选框和标签 createCheckboxAndLabel(container, `${player}: `, playerDrawEnabled[index], (e) => { playerDrawEnabled[index] = e.target.checked; }); // 创建颜色选择器元素 const colorInput = document.createElement('input'); colorInput.type = 'color'; colorInput.value = lineColor[index]; colorInput.addEventListener('input', (e) => { if (playerDrawEnabled[index]) { lineColor[index] = e.target.value; filterColor[index] = e.target.value.replace('1)', '0.8)'); saveSettings(); // 保存设置 } }); colorInput.style.marginRight = '10px'; // 创建颜色预览元素 const preview = document.createElement('div'); preview.style.width = '30px'; preview.style.height = '30px'; preview.style.border = '1px solid #ccc'; preview.style.borderRadius = '4px'; preview.style.backgroundColor = lineColor[index]; colorInput.addEventListener('input', (e) => { preview.style.backgroundColor = e.target.value; }); // 将颜色选择器和预览元素添加到容器元素中 container.appendChild(colorInput); container.appendChild(preview); // 将容器元素添加到可展开内容元素中 expandableContent.appendChild(container); }); // 添加重置按钮 const resetButton = document.createElement('button'); resetButton.textContent = '重置为默认颜色'; resetButton.style.marginTop = '15px'; resetButton.style.padding = '5px 10px'; resetButton.style.backgroundColor = '#546ddb'; resetButton.style.color = 'white'; resetButton.style.border = 'none'; resetButton.style.borderRadius = '4px'; resetButton.style.cursor = 'pointer'; resetButton.addEventListener('click', () => { // 使用colorConfig重置颜色数组,只重置颜色相关的设置 colorConfig.resetColors(lineColor, filterColor); // 重置玩家显示状态数组,全部设置为勾选状态 playerDrawEnabled.fill(true); // 保存重置后的设置 saveSettings(); // 更新颜色选择器和预览 // 获取玩家和颜色可展开内容中的所有颜色选择器元素 const colorInputs = expandableContent.querySelectorAll('input[type="color"]'); // 获取玩家和颜色可展开内容中的所有颜色预览元素 const previews = expandableContent.querySelectorAll('div:last-child'); // 遍历颜色选择器和预览元素,更新其值和背景颜色 colorInputs.forEach((input, index) => { input.value = lineColor[index]; previews[index].style.backgroundColor = lineColor[index]; }); // 更新玩家勾选框状态 const playerCheckboxes = expandableContent.querySelectorAll('input[type="checkbox"]'); playerCheckboxes.forEach(checkbox => { checkbox.checked = true; }); }); expandableContent.appendChild(resetButton); } // 生成特效自定义部分内容的函数 function generateEffectCustomContent(expandableContent) { // 定义特效名称集合,方便后期维护(调整顺序,线条绘制移到第一位) const effectNames = [ '线条绘制', '伤害数字', '击中特效', '震动' ]; // 定义子菜单配置 const subMenuConfig = { '伤害数字': ['粒子拖尾'] // 粒子拖尾作为伤害数字的子菜单 }; // 封装创建勾选框和标签的通用函数 function createCheckboxAndLabel(container, labelText, checked, changeHandler) { // 创建勾选框元素 const checkbox = document.createElement('input'); checkbox.type = 'checkbox'; checkbox.checked = checked; checkbox.addEventListener('change', changeHandler); container.appendChild(checkbox); // 创建标签元素 const label = document.createElement('span'); label.textContent = labelText; label.style.flex = '1'; label.style.fontSize = '14px'; label.style.marginLeft = '10px'; container.appendChild(label); } // 创建特效勾选框的函数 function createEffectCheckbox(effectName, index) { const container = document.createElement('div'); container.style.marginBottom = '15px'; container.style.display = 'flex'; container.style.alignItems = 'center'; // 创建勾选框和标签 createCheckboxAndLabel(container, effectName, effectDrawEnabled[index], (e) => { effectDrawEnabled[index] = e.target.checked; saveSettings(); // 保存设置 // 同步更新参数菜单中的特效显示状态 updateEffectParamSection(index, e.target.checked); }); return container; } // 更新参数菜单中特效显示状态的函数 function updateEffectParamSection(effectIndex, isEnabled) { // 获取参数菜单的展开内容 const paramsContent = document.querySelector('.expandable-content:nth-of-type(6)'); if (!paramsContent) return; // 查找对应特效的参数区域 const effectSection = document.getElementById(`effect-param-section-${effectIndex}`); if (isEnabled) { // 如果启用特效,但参数区域不存在,则重新生成参数菜单 if (!effectSection) { // 清空参数菜单内容并重新生成 paramsContent.innerHTML = ''; generateEffectParamsContent(paramsContent); } } else { // 如果禁用特效,且参数区域存在,则移除参数区域 if (effectSection) { effectSection.remove(); } } } // 创建线条绘制特效勾选框 const lineDrawContainer = createEffectCheckbox('线条绘制', 1); expandableContent.appendChild(lineDrawContainer); // 创建伤害数字特效勾选框 const damageNumberContainer = createEffectCheckbox('伤害数字', 0); expandableContent.appendChild(damageNumberContainer); // 创建粒子拖尾特效勾选框(作为伤害数字的子菜单) const particleTrailContainer = createEffectCheckbox('粒子拖尾', 2); particleTrailContainer.style.marginLeft = '30px'; // 缩进,表示是子菜单 expandableContent.appendChild(particleTrailContainer); // 创建击中特效勾选框 const hitEffectContainer = createEffectCheckbox('击中特效', 3); expandableContent.appendChild(hitEffectContainer); // 创建震动特效勾选框 const shakeEffectContainer = createEffectCheckbox('震动', 4); expandableContent.appendChild(shakeEffectContainer); } // 生成特效参数自定义部分内容的函数 function generateEffectParamsContent(expandableContent) { // 定义特效参数配置 const effectParams = { '击中特效': [ { name: '粒子数量', id: 'particleCount', min: 5, max: 50, value: 20, step: 1 }, { name: '粒子半径', id: 'particleRadius', min: 1, max: 5, value: 2, step: 0.5 }, { name: '最大距离', id: 'maxDistance', min: 5, max: 40, value: 20, step: 1 }, { name: '批次数量', id: 'batchCount', min: 1, max: 8, value: 4, step: 1 } ], '粒子拖尾': [ { name: '粒子数量', id: 'trailParticleCount', min: 3, max: 20, value: 6, step: 1 }, { name: '持续时间(ms)', id: 'trailDuration', min: 100, max: 1000, value: 500, step: 50 }, { name: '扩散范围', id: 'trailSpreadRange', min: 5, max: 30, value: 8, step: 1 } ], '伤害数字': [ { name: '显示时间(ms)', id: 'damageDisplayDuration', min: 500, max: 5000, value: 1350, step: 50 }, { name: '动画帧数', id: 'damageFrames', min: 10, max: 120, value: 30, step: 5 }, { name: '描边宽度', id: 'damageStrokeWidth', min: 0, max: 5, value: 1.5, step: 0.5 }, { name: '描边颜色', id: 'damageStrokeColor', type: 'color', value: '#FFFFFF' }, { name: '结束缩放比例', id: 'damageEndScale', min: 1, max: 3, value: 1.5, step: 0.1 }, { name: '淡出时间(ms)', id: 'damageEndFadeDuration', min: 100, max: 1000, value: 200, step: 50 } ], '震动': [ { name: '震动强度', id: 'shakeIntensity', min: 1, max: 10, value: 5, step: 1 }, { name: '震动时间(ms)', id: 'shakeDuration', min: 100, max: 500, value: 300, step: 50 } ] }; // 从localStorage读取已保存的参数设置 const savedParams = localStorage.getItem('MWI_Hit_Tracker_Effect_Params'); let effectParamsValues = {}; if (savedParams) { try { effectParamsValues = JSON.parse(savedParams); } catch (e) { console.error('解析保存的特效参数失败:', e); effectParamsValues = {}; } } // 全局参数对象,用于存储当前参数值 window.hitTrackerEffectParams = window.hitTrackerEffectParams || {}; // 创建内部可展开区域的函数 function createInnerExpandableSection(title, isEnabled, effectIndex) { const section = document.createElement('div'); section.className = 'inner-expandable-section'; section.style.backgroundColor = '#e8e8e8'; section.style.padding = '8px'; section.style.borderRadius = '4px'; section.style.marginBottom = '10px'; section.style.cursor = 'pointer'; section.dataset.effectIndex = effectIndex; const headerDiv = document.createElement('div'); headerDiv.style.display = 'flex'; headerDiv.style.justifyContent = 'space-between'; headerDiv.style.alignItems = 'center'; const titleSpan = document.createElement('span'); titleSpan.textContent = `${title}参数`; titleSpan.style.fontWeight = 'bold'; const arrowSpan = document.createElement('span'); arrowSpan.textContent = '▶'; arrowSpan.style.transition = 'transform 0.3s'; headerDiv.appendChild(titleSpan); headerDiv.appendChild(arrowSpan); section.appendChild(headerDiv); const content = document.createElement('div'); content.className = 'inner-expandable-content'; content.style.display = 'none'; content.style.marginTop = '10px'; content.style.paddingLeft = '10px'; section.appendChild(content); // 点击展开/收起 section.addEventListener('click', (e) => { // 防止点击内部控件时触发展开/收起 if (e.target.tagName === 'INPUT' || e.target.closest('.param-slider-container') !== null) { return; } const isExpanded = content.style.display !== 'none'; content.style.display = isExpanded ? 'none' : 'block'; arrowSpan.textContent = isExpanded ? '▶' : '▼'; arrowSpan.style.transform = isExpanded ? 'rotate(0deg)' : 'rotate(90deg)'; }); return { section, content }; } // 为每个特效创建参数调整区域 Object.keys(effectParams).forEach(effectName => { // 检查特效是否启用 let effectEnabled = false; let effectIndex = -1; if (effectName === '击中特效') { effectEnabled = effectDrawEnabled[3]; effectIndex = 3; } else if (effectName === '粒子拖尾') { effectEnabled = effectDrawEnabled[2]; effectIndex = 2; } else if (effectName === '伤害数字') { effectEnabled = effectDrawEnabled[0]; effectIndex = 0; } else if (effectName === '震动') { effectEnabled = effectDrawEnabled[4]; effectIndex = 4; } // 如果特效被禁用,则不显示该特效的参数区域 if (!effectEnabled) { return; } // 创建特效参数组 const { section, content } = createInnerExpandableSection(effectName, effectEnabled, effectIndex); section.id = `effect-param-section-${effectIndex}`; expandableContent.appendChild(section); // 为每个参数创建滑块控制 effectParams[effectName].forEach(param => { // 从保存的设置中读取值,如果没有则使用默认值 const savedValue = effectParamsValues[param.id]; param.value = savedValue !== undefined ? savedValue : param.value; // 保存到全局参数对象 window.hitTrackerEffectParams[param.id] = param.value; // 创建参数容器 const paramContainer = document.createElement('div'); paramContainer.className = 'param-slider-container'; paramContainer.style.marginBottom = '10px'; // 创建参数名称和当前值显示 const paramLabel = document.createElement('div'); paramLabel.style.display = 'flex'; paramLabel.style.justifyContent = 'space-between'; paramLabel.style.marginBottom = '5px'; const nameSpan = document.createElement('span'); nameSpan.textContent = param.name; paramLabel.appendChild(nameSpan); const valueSpan = document.createElement('span'); if (param.type !== 'color') { valueSpan.textContent = param.value; } else { valueSpan.textContent = ''; } valueSpan.id = `${param.id}-value`; paramLabel.appendChild(valueSpan); paramContainer.appendChild(paramLabel); // 根据参数类型创建不同的控件 if (param.type === 'color') { // 创建颜色选择器 const colorInput = document.createElement('input'); colorInput.type = 'color'; colorInput.value = param.value; colorInput.style.width = '100%'; colorInput.className = 'no-drag'; // 添加颜色选择器事件监听 colorInput.addEventListener('input', (e) => { const newValue = e.target.value; window.hitTrackerEffectParams[param.id] = newValue; // 保存参数设置 saveEffectParams(); }); paramContainer.appendChild(colorInput); } else { // 创建滑块控制容器,用于布局滑块和上下箭头 const sliderControlContainer = document.createElement('div'); sliderControlContainer.style.display = 'flex'; sliderControlContainer.style.alignItems = 'center'; sliderControlContainer.style.width = '100%'; // 创建滑块 const slider = document.createElement('input'); slider.type = 'range'; slider.min = param.min; slider.max = param.max; slider.step = param.step; slider.value = param.value; slider.style.flex = '1'; // 让滑块占据主要空间 slider.style.marginRight = '10px'; // 与微调按钮保持一定距离 slider.className = 'no-drag'; // 防止拖动滑块时拖动整个菜单 // 创建微调按钮容器 const adjustButtonsContainer = document.createElement('div'); adjustButtonsContainer.style.display = 'flex'; adjustButtonsContainer.style.flexDirection = 'column'; adjustButtonsContainer.style.width = '20px'; // 创建上箭头按钮 const upButton = document.createElement('button'); upButton.innerHTML = '▲'; upButton.style.fontSize = '10px'; upButton.style.padding = '0'; upButton.style.height = '16px'; upButton.style.border = '1px solid #999'; upButton.style.borderRadius = '3px'; upButton.style.backgroundColor = '#546ddb'; // 使用脚本中已有的主题蓝色 upButton.style.color = 'white'; // 白色文字 upButton.style.cursor = 'pointer'; upButton.style.marginBottom = '2px'; upButton.style.boxShadow = '0 1px 2px rgba(0,0,0,0.1)'; upButton.className = 'no-drag'; // 添加悬停效果 upButton.addEventListener('mouseover', () => { upButton.style.backgroundColor = '#4056a1'; // 深一点的蓝色 }); upButton.addEventListener('mouseout', () => { upButton.style.backgroundColor = '#546ddb'; }); // 创建下箭头按钮 const downButton = document.createElement('button'); downButton.innerHTML = '▼'; downButton.style.fontSize = '10px'; downButton.style.padding = '0'; downButton.style.height = '16px'; downButton.style.border = '1px solid #999'; downButton.style.borderRadius = '3px'; downButton.style.backgroundColor = '#546ddb'; // 使用脚本中已有的主题蓝色 downButton.style.color = 'white'; // 白色文字 downButton.style.cursor = 'pointer'; downButton.style.boxShadow = '0 1px 2px rgba(0,0,0,0.1)'; downButton.className = 'no-drag'; // 添加悬停效果 downButton.addEventListener('mouseover', () => { downButton.style.backgroundColor = '#4056a1'; // 深一点的蓝色 }); downButton.addEventListener('mouseout', () => { downButton.style.backgroundColor = '#546ddb'; }); // 添加箭头按钮功能 function adjustValue(increment) { // 获取当前值 let currentValue = parseFloat(slider.value); // 根据步长调整值 let step = parseFloat(param.step); // 计算新值 let newValue = increment ? currentValue + step : currentValue - step; // 确保新值在范围内 newValue = Math.max(parseFloat(param.min), Math.min(parseFloat(param.max), newValue)); // 更新滑块值 slider.value = newValue; // 更新显示值 valueSpan.textContent = newValue; // 更新存储的参数值 window.hitTrackerEffectParams[param.id] = newValue; // 保存参数设置 saveEffectParams(); } // 点击上箭头增加值 upButton.addEventListener('click', (e) => { e.stopPropagation(); // 防止触发父元素点击事件 adjustValue(true); }); // 点击下箭头减少值 downButton.addEventListener('click', (e) => { e.stopPropagation(); // 防止触发父元素点击事件 adjustValue(false); }); // 添加到微调按钮容器 adjustButtonsContainer.appendChild(upButton); adjustButtonsContainer.appendChild(downButton); // 添加滑块事件监听 slider.addEventListener('input', (e) => { const newValue = parseFloat(e.target.value); valueSpan.textContent = newValue; window.hitTrackerEffectParams[param.id] = newValue; // 保存参数设置 saveEffectParams(); }); // 组装控件 sliderControlContainer.appendChild(slider); sliderControlContainer.appendChild(adjustButtonsContainer); paramContainer.appendChild(sliderControlContainer); } content.appendChild(paramContainer); }); }); // 添加重置按钮 const resetButton = document.createElement('button'); resetButton.textContent = '重置为默认值'; resetButton.style.marginTop = '15px'; resetButton.style.padding = '5px 10px'; resetButton.style.backgroundColor = '#546ddb'; resetButton.style.color = 'white'; resetButton.style.border = 'none'; resetButton.style.borderRadius = '4px'; resetButton.style.cursor = 'pointer'; resetButton.addEventListener('click', () => { // 重置所有参数为默认值 Object.keys(effectParams).forEach(effectName => { effectParams[effectName].forEach(param => { const defaultValue = param.defaultValue || param.value; // 使用预定义的默认值 window.hitTrackerEffectParams[param.id] = defaultValue; // 更新UI const valueSpan = document.getElementById(`${param.id}-value`); if (valueSpan && param.type !== 'color') { valueSpan.textContent = defaultValue; } // 更新控件值 if (param.type === 'color') { // 更新颜色选择器 const colorInput = document.querySelector(`input[type="color"][value="${window.hitTrackerEffectParams[param.id]}"]`); if (colorInput) colorInput.value = defaultValue; } else { // 更新滑块 const paramLabel = document.getElementById(`${param.id}-value`); if (paramLabel) { const sliderContainer = paramLabel.closest('.param-slider-container'); if (sliderContainer) { const slider = sliderContainer.querySelector('input[type="range"]'); if (slider) slider.value = defaultValue; } } } }); }); // 保存参数设置 saveEffectParams(); }); expandableContent.appendChild(resetButton); } // 保存特效参数设置 function saveEffectParams() { localStorage.setItem('MWI_Hit_Tracker_Effect_Params', JSON.stringify(window.hitTrackerEffectParams)); } // 创建玩家和颜色可展开部分 const { expandableSection: playerColorSection, expandableContent: playerColorContent } = createExpandableSection('玩家和颜色', generatePlayerColorContent); popup.appendChild(playerColorSection); popup.appendChild(playerColorContent); // 创建特效自定义可展开部分 const { expandableSection: effectCustomSection, expandableContent: effectCustomContent } = createExpandableSection('特效自定义', generateEffectCustomContent); popup.appendChild(effectCustomSection); popup.appendChild(effectCustomContent); // 创建特效参数可展开部分 const { expandableSection: effectParamsSection, expandableContent: effectParamsContent } = createExpandableSection('特效参数', generateEffectParamsContent); popup.appendChild(effectParamsSection); popup.appendChild(effectParamsContent); // 创建重置按钮元素 const resetButton = document.createElement('button'); // 设置重置按钮的显示文本 resetButton.textContent = '重置'; // 设置重置按钮的背景颜色 resetButton.style.backgroundColor = '#ff4444'; // 设置重置按钮的文本颜色 resetButton.style.color = 'white'; // 设置重置按钮无边框 resetButton.style.border = 'none'; // 设置重置按钮的边框圆角 resetButton.style.borderRadius = '4px'; // 设置重置按钮的内边距 resetButton.style.padding = '8px 15px'; // 设置重置按钮的右外边距 resetButton.style.marginRight = '10px'; // 设置重置按钮的鼠标指针样式 resetButton.style.cursor = 'pointer'; // 为重置按钮添加点击事件监听器,点击时重置所有设置 resetButton.addEventListener('click', () => { // 添加确认对话框 const confirmReset = confirm('确定要重置所有设置吗?这将恢复所有默认值。'); // 如果用户取消,则不执行重置操作 if (!confirmReset) { return; } // 使用colorConfig重置颜色数组 colorConfig.resetColors(lineColor, filterColor); // 重置玩家显示状态数组,全部设置为勾选状态 playerDrawEnabled.fill(true); // 重置特效选项数组,全部设置为勾选状态 effectDrawEnabled.fill(true); // 保存重置后的设置 saveSettings(); // 清空特效参数,强制重新使用默认值 localStorage.removeItem('MWI_Hit_Tracker_Effect_Params'); window.hitTrackerEffectParams = {}; // 更新颜色选择器和预览 // 获取玩家和颜色可展开内容中的所有颜色选择器元素 const colorInputs = playerColorContent.querySelectorAll('input[type="color"]'); // 获取玩家和颜色可展开内容中的所有颜色预览元素 const previews = playerColorContent.querySelectorAll('div:last-child'); // 遍历颜色选择器和预览元素,更新其值和背景颜色 colorInputs.forEach((input, index) => { input.value = lineColor[index]; previews[index].style.backgroundColor = lineColor[index]; }); // 更新特效选项的勾选状态 // 获取所有效果设置部分的勾选框 const effectCheckboxes = effectCustomContent.querySelectorAll('input[type="checkbox"]'); // 遍历所有勾选框,将其设置为勾选状态 effectCheckboxes.forEach(checkbox => { checkbox.checked = true; // 如果这是子菜单项,确保它是启用的 if (checkbox.disabled) { checkbox.disabled = false; } }); // 更新玩家勾选框状态 const playerCheckboxes = playerColorContent.querySelectorAll('input[type="checkbox"]'); playerCheckboxes.forEach(checkbox => { checkbox.checked = true; }); //关闭菜单后再打开新的菜单 document.body.removeChild(popup); //点击customColorButton customColorButton.click(); }); // 创建保存按钮元素 const closeButton = document.createElement('button'); // 设置保存按钮的显示文本 closeButton.textContent = '保存'; // 设置保存按钮的背景颜色 closeButton.style.backgroundColor = '#2196F3'; // 设置保存按钮的文本颜色 closeButton.style.color = 'white'; // 设置保存按钮无边框 closeButton.style.border = 'none'; // 设置保存按钮的边框圆角 closeButton.style.borderRadius = '4px'; // 设置保存按钮的内边距 closeButton.style.padding = '8px 15px'; // 设置保存按钮的鼠标指针样式 closeButton.style.cursor = 'pointer'; // 为保存按钮添加点击事件监听器,点击时保存设置并关闭弹出窗口 closeButton.addEventListener('click', () => { saveSettings(); document.body.removeChild(popup); const mask = document.querySelector('.自定义菜单遮罩'); if (mask) document.body.removeChild(mask); }); // 创建按钮容器元素 const buttonContainer = document.createElement('div'); // 设置按钮容器元素的顶部外边距 buttonContainer.style.marginTop = '20px'; // 设置按钮容器元素的显示方式为弹性布局 buttonContainer.style.display = 'flex'; // 设置按钮容器元素内子元素的水平靠右对齐 buttonContainer.style.justifyContent = 'flex-end'; // 将重置按钮添加到按钮容器元素中 buttonContainer.appendChild(resetButton); // 将保存按钮添加到按钮容器元素中 buttonContainer.appendChild(closeButton); // 将按钮容器元素添加到弹出窗口中 popup.appendChild(buttonContainer); // 将弹出窗口添加到文档主体中 document.body.appendChild(popup); // 遮罩点击事件:保存设置并关闭菜单 mask.addEventListener('click', () => { saveSettings(); document.body.removeChild(popup); document.body.removeChild(mask); }); }); // 标记自定义颜色设置按钮已添加 isCustomColorButtonAdded = true; // 输出提示信息,表示自定义颜色按钮已成功添加 console.log('自定义颜色按钮已成功添加。'); } // 循环检查按钮是否创建成功 function checkAndCreateButton() { const created = createCustomColorButton(); if (!created) { setTimeout(checkAndCreateButton, 500); // 每 500 毫秒检查一次 } } // 修改初始化函数,添加对自定义颜色按钮的调用 function init() { console.log('初始化函数已调用。'); // 先加载设置 readSettings(); // 劫持 WebSocket 消息,以便处理战斗相关的消息 hookWS(); // 添加网页可见性变化监听器,当网页从后台恢复时进行清理操作 addVisibilityChangeListener(); // 创建动画样式,用于攻击路径的闪烁效果和目标震动效果 createAnimationStyle(); // 调用循环检查函数 checkAndCreateButton(); } // 创建动画样式,包括路径闪烁和目标震动效果 function createAnimationStyle() { // console.log('动画样式函数已调用。'); const style = document.createElement('style'); style.textContent = ` @keyframes lineFlash { 0% { stroke-opacity: 0.7; } 50% { stroke-opacity: 0.3; } 100% { stroke-opacity: 0.7; } } @keyframes shake { 0%, 100% { transform: translateX(0); } 50% { transform: translateX(-1px); } /* 减小震动幅度 */ } .mwht-shake { animation: shake 0.2s cubic-bezier(.36,.07,.19,.97) forwards; /* 固定0.2秒持续时间 */ transform-origin: center; position: relative; z-index: 200; } `; document.head.appendChild(style); } // 劫持 WebSocket 消息,拦截并处理战斗相关的消息 function hookWS() { // console.log('劫持函数已调用。'); const dataProperty = Object.getOwnPropertyDescriptor(MessageEvent.prototype, "data"); const oriGet = dataProperty.get; dataProperty.get = function hookedGet() { const socket = this.currentTarget; if (!(socket instanceof WebSocket)) { return oriGet.call(this); } if (socket.url.indexOf("api.milkywayidle.com/ws") <= -1 && socket.url.indexOf("api-test.milkywayidle.com/ws") <= -1) { return oriGet.call(this); } if (isPaused) { return oriGet.call(this); } const message = oriGet.call(this); Object.defineProperty(this, "data", { value: message }); return handleMessage(message); }; Object.defineProperty(MessageEvent.prototype, "data", dataProperty); } // 计算元素中心点坐标 function getElementCenter(element) { const rect = element.getBoundingClientRect(); if (element.innerText.trim() === '') { return { x: rect.left + rect.width / 2, y: rect.top }; } return { x: rect.left + rect.width / 2, y: rect.top + rect.height / 2 }; } // 创建抛物线路径,用于攻击动画的路径显示 function createParabolaPath(startElem, endElem, reversed = false) { const start = getElementCenter(startElem); const end = getElementCenter(endElem); const curveRatio = reversed ? 4 : 2.5; const curveHeight = -Math.abs(start.x - end.x) / curveRatio; const controlPoint = { x: (start.x + end.x) / 2, y: Math.min(start.y, end.y) + curveHeight }; if (reversed) { return `M ${end.x} ${end.y} Q ${controlPoint.x} ${controlPoint.y}, ${start.x} ${start.y}`; } return `M ${start.x} ${start.y} Q ${controlPoint.x} ${controlPoint.y}, ${end.x} ${end.y}`; } // 为目标元素的第三个父级元素添加震动效果,根据第五个父级元素决定震动方向 function shakeTarget(element) { if (!element || isPaused) return; // 检查震动特效是否启用 if (!effectDrawEnabled[4]) return; // 获取参数,如果未设置则使用默认值 const params = window.hitTrackerEffectParams || {}; const intensity = params.shakeIntensity || 5; const duration = params.shakeDuration || 200; // 向上查找第三个父级元素(用于实际震动) let shakeElement = element; for (let i = 0; i < 3 && shakeElement; i++) { shakeElement = shakeElement.parentElement; } // 向上查找第五个父级元素(用于判断震动方向) let directionElement = element; for (let i = 0; i < 5 && directionElement; i++) { directionElement = directionElement.parentElement; } // 如果找到了相应的父级元素,应用震动效果 if (shakeElement && directionElement) { const className = directionElement.className; // 根据震动强度计算位移值 const pixelIntensity = intensity * 0.4; // 将强度值转换为像素值 let transformValue = 'translate(0, 0)'; // 根据第五个父级元素的类名决定震动方向 if (className.includes('playersArea')) { transformValue = `translate(-${pixelIntensity}px, ${pixelIntensity}px)`; } else if (className.includes('monstersArea')) { transformValue = `translate(${pixelIntensity}px, ${pixelIntensity}px)`; } // 添加震动类并设置动画 shakeElement.classList.add('mwht-shake'); // 使用自定义动画实现不同方向的震动 shakeElement.style.animation = `customShake ${duration/1000}s cubic-bezier(.36,.07,.19,.97) forwards`; shakeElement.style.transformOrigin = 'center'; shakeElement.style.willChange = 'transform'; // 存储原始transform值,动画结束后恢复 const originalTransform = shakeElement.style.transform; // 动画帧函数 let startTime = null; function animate(currentTime) { if (isPaused) return; if (!startTime) startTime = currentTime; const elapsed = currentTime - startTime; const progress = Math.min(elapsed / duration, 1); // 计算动画曲线 const easeOut = 1 - Math.pow(1 - progress, 3); // 应用变换 if (progress < 0.5) { // 前半段:从0到目标偏移 const scale = easeOut * 2; shakeElement.style.transform = `translate(${parseFloat(transformValue.split('(')[1]) * scale}px, ${parseFloat(transformValue.split(',')[1]) * scale}px)`; } else { // 后半段:从目标偏移回到0 const scale = 2 - (easeOut * 2); shakeElement.style.transform = `translate(${parseFloat(transformValue.split('(')[1]) * scale}px, ${parseFloat(transformValue.split(',')[1]) * scale}px)`; } if (progress < 1) { requestAnimationFrame(animate); } else { // 动画结束,恢复原始transform shakeElement.style.transform = originalTransform; shakeElement.classList.remove('mwht-shake'); shakeElement.style.animation = ''; } } // 启动动画 requestAnimationFrame(animate); } } // 创建动画效果,包括攻击路径和伤害数字的动画 function createEffect(startElem, endElem, hpDiff, index, reversed = false) { if (isPaused) return; // 检查玩家是否被勾选,如果未勾选则不绘制 if (!playerDrawEnabled[index]) return; if (reversed) { const dmgDivs = startElem.querySelector('.CombatUnit_splatsContainer__2xcc0')?.querySelectorAll('div') || []; for (const div of dmgDivs) { if (div.innerText.trim() === '') { startElem = div; break; } } } else { const dmgDivs = endElem.querySelector('.CombatUnit_splatsContainer__2xcc0')?.querySelectorAll('div') || []; for (const div of dmgDivs) { if (div.innerText.trim() === '') { endElem = div; break; } } } const svg = document.getElementById('svg-container'); const frag = document.createDocumentFragment(); // 根据reversed参数决定目标元素 const targetElem = reversed ? startElem : endElem; // 存储需要在结束时触发击中特效的位置 const effectPosition = { x: 0, y: 0 }; let path = null; let text = null; let pathLength = 0; let hasTextOrPath = false; // 只有当线条绘制特效启用时才创建路径 if (effectDrawEnabled[1]) { hasTextOrPath = true; let strokeWidth = '1px'; let filterWidth = '1px'; if (hpDiff >= 1000) { strokeWidth = '5px'; filterWidth = '6px'; } else if (hpDiff >= 700) { strokeWidth = '4px'; filterWidth = '5px'; } else if (hpDiff >= 500) { strokeWidth = '3px'; filterWidth = '4px'; } else if (hpDiff >= 300) { strokeWidth = '2px'; filterWidth = '3px'; } else if (hpDiff >= 100) { filterWidth = '2px'; } path = document.createElementNS("http://www.w3.org/2000/svg", "path"); if (reversed) index = 5; Object.assign(path.style, { stroke: lineColor[index], strokeWidth, fill: 'none', strokeLinecap: 'round', filter: `drop-shadow(0 0 ${filterWidth} ${filterColor[index]})`, willChange: 'stroke-dashoffset, opacity' }); path.setAttribute('d', createParabolaPath(startElem, endElem, reversed)); pathLength = path.getTotalLength(); path.style.strokeDasharray = pathLength; path.style.strokeDashoffset = pathLength; // 计算路径终点位置,用于后续触发击中特效 const endPoint = path.getPointAtLength(pathLength); effectPosition.x = endPoint.x; effectPosition.y = endPoint.y; frag.appendChild(path); } // 只有当伤害数字特效启用时才创建文本 if (effectDrawEnabled[0]) { hasTextOrPath = true; text = document.createElementNS("http://www.w3.org/2000/svg", "text"); text.textContent = hpDiff; const baseFontSize = 5; const fontSize = Math.floor(200 * Math.pow(hpDiff / (20000 + hpDiff), 0.45)) - baseFontSize; text.setAttribute('font-size', fontSize); text.setAttribute('fill', lineColor[index]); // 获取参数,如果未设置则使用默认值 const params = window.hitTrackerEffectParams || {}; const strokeWidth = params.damageStrokeWidth || 0.5; const strokeColor = params.damageStrokeColor || '#000000'; // 添加描边效果 if (strokeWidth > 0) { text.setAttribute('stroke', strokeColor); text.setAttribute('stroke-width', strokeWidth); text.setAttribute('paint-order', 'stroke fill'); } Object.assign(text.style, { opacity: 0, filter: `drop-shadow(0 0 5px ${lineColor[index]})`, transformOrigin: 'center', fontWeight: 'bold', willChange: 'transform, opacity, x, y' }); frag.appendChild(text); } // 如果没有任何可视化效果但仍然需要处理伤害,直接触发震动和击中特效 if (!hasTextOrPath) { // 获取目标元素的位置用于粒子效果 const targetCenter = getElementCenter(targetElem); effectPosition.x = targetCenter.x; effectPosition.y = targetCenter.y; // 独立触发震动和击中特效 if (effectDrawEnabled[3]) { createParticleEffect(effectPosition.x, effectPosition.y, lineColor[index]); } if (effectDrawEnabled[4]) { shakeTarget(targetElem); } return; } svg.appendChild(frag); // 如果创建了路径,设置路径动画 if (path) { setTimeout(() => { requestAnimationFrame(() => { path.style.transition = 'stroke-dashoffset 1s linear'; path.style.strokeDashoffset = '0'; }); }, 100); setTimeout(() => { requestAnimationFrame(() => { path.style.transition = 'stroke-dashoffset 1s cubic-bezier(0.25, 0.46, 0.45, 0.94), opacity 1s cubic-bezier(0.25, 0.46, 0.45, 0.94)'; path.style.strokeDashoffset = -pathLength; path.style.opacity = 0; const removePath = () => { path.remove(); // 如果没有启用伤害数字特效,在路径移除后触发击中特效和震动 if (!text) { if (effectDrawEnabled[3]) { createParticleEffect(effectPosition.x, effectPosition.y, lineColor[index]); } if (effectDrawEnabled[4]) { shakeTarget(targetElem); } } }; path.addEventListener('transitionend', removePath, { once: true }); }); }, 900); } // 如果创建了文本,设置文本动画 if (text) { // 获取自定义显示时间参数 const params = window.hitTrackerEffectParams || {}; const displayDuration = params.damageDisplayDuration || 1350; // 如果同时有路径和文本,让文本沿着路径移动 if (path) { setTimeout(() => { requestAnimationFrame(() => { // 传递显示时间参数给动画函数 animateText(path, text, pathLength, lineColor[index], targetElem, { duration: displayDuration }); }); }, 100); } else { // 如果只有文本没有路径,创建一个虚拟路径用于文本动画 const virtualPath = document.createElementNS("http://www.w3.org/2000/svg", "path"); virtualPath.setAttribute('d', createParabolaPath(startElem, endElem, reversed)); const virtualPathLength = virtualPath.getTotalLength(); // 计算虚拟路径终点位置,用于后续触发击中特效 const endPoint = virtualPath.getPointAtLength(virtualPathLength); effectPosition.x = endPoint.x; effectPosition.y = endPoint.y; // 直接设置文本动画,不添加虚拟路径到DOM // 传递显示时间参数给动画函数 animateText(virtualPath, text, virtualPathLength, lineColor[index], targetElem, { duration: displayDuration }); } } } // 从对象池获取粒子元素 function getParticleFromPool() { if (particlePool.length > 0) { return particlePool.pop(); } return document.createElementNS("http://www.w3.org/2000/svg", "circle"); } // 将粒子元素返回对象池 function returnParticleToPool(particle) { particle.removeAttribute('r'); particle.removeAttribute('fill'); particle.removeAttribute('cx'); particle.removeAttribute('cy'); particle.style.opacity = 1; particle.style.transform = 'none'; particle.removeEventListener('transitionend', () => {}); particlePool.push(particle); } // 创建击中粒子特效,在伤害数字消失时显示 /** * 创建粒子爆炸特效 * @param {number} x - 粒子爆炸的x坐标 * @param {number} y - 粒子爆炸的y坐标 * @param {string} color - 粒子的颜色 */ function createParticleEffect(x, y, color) { // 如果动画暂停则直接返回 if (isPaused) return; // 如果击中特效未启用,则直接返回 if (!effectDrawEnabled[3]) return; // 获取SVG容器 const svg = document.getElementById('svg-container'); if (!svg) return; // 获取参数,如果未设置则使用默认值 const params = window.hitTrackerEffectParams || {}; const numParticles = params.particleCount || 20; const batchCount = params.batchCount || 4; const particleRadius = params.particleRadius || 2; const maxDistance = params.maxDistance || 20; // 创建文档片段用于批量添加粒子 const frag = document.createDocumentFragment(); // 计算每批创建的粒子数量(向上取整确保所有粒子都被创建) const batchSize = Math.ceil(numParticles / batchCount); // 批次计数器 let currentBatch = 0; /** * 分批创建粒子 */ function createBatch() { // 计算当前批次应创建的粒子起始索引和结束索引 const startIndex = currentBatch * batchSize; const endIndex = Math.min(startIndex + batchSize, numParticles); // 遍历创建当前批次的粒子 for (let i = startIndex; i < endIndex; i++) { // 从对象池获取粒子 const particle = getParticleFromPool(); // 设置粒子基本属性 particle.setAttribute('r', particleRadius.toString()); particle.setAttribute('fill', color); particle.setAttribute('cx', x); particle.setAttribute('cy', y); particle.style.opacity = 1; particle.style.transformOrigin = 'center'; particle.style.willChange = 'transform, opacity'; // 计算粒子的运动轨迹 // 随机生成0~2π之间的角度 const angle = Math.random() * 2 * Math.PI; // 使用更强的随机数生成方式计算距离 let distance; if (window.crypto && window.crypto.getRandomValues) { const array = new Uint32Array(1); window.crypto.getRandomValues(array); distance = (array[0] / 0xffffffff) * (maxDistance - 10) + 10; } else { // 添加额外的随机性扰动 for (let j = 0; j < (Date.now() % 5) + 1; j++) { Math.random(); } distance = Math.random() * (maxDistance - 10) + 10; } const endX = parseFloat(x) + distance * Math.cos(angle); const endY = parseFloat(y) + distance * Math.sin(angle); // 将粒子添加到文档片段 frag.appendChild(particle); // 在下一帧开始粒子动画 requestAnimationFrame(() => { // 设置过渡动画 particle.style.transition = 'all 0.3s ease-out'; particle.setAttribute('cx', endX); particle.setAttribute('cy', endY); particle.style.opacity = 0; // 设置安全清理定时器 setTimeout(() => { if (particle.parentNode) { particle.parentNode.removeChild(particle); returnParticleToPool(particle); } }, 500); // 减少回收时间,提高性能 }); } // 增加批次计数 currentBatch++; // 如果还有未创建的批次,继续创建下一批 if (currentBatch < batchCount) { setTimeout(createBatch, 50); } else { // 所有粒子创建完成,将文档片段添加到SVG容器 svg.appendChild(frag); } } // 开始创建第一批粒子 createBatch(); } /** * 创建粒子拖尾效果 * @param {number} x - 粒子起始x坐标 * @param {number} y - 粒子起始y坐标 * @param {string} color - 粒子颜色 */ function createParticleTrail(x, y, color) { // 如果动画暂停则直接返回 if (isPaused) return; // 如果粒子拖尾特效未启用,则直接返回 if (!effectDrawEnabled[2]) return; // 获取SVG容器 const svg = document.getElementById('svg-container'); if (!svg) return; // 获取参数,如果未设置则使用默认值 const params = window.hitTrackerEffectParams || {}; const particleCount = params.trailParticleCount || 2; const duration = params.trailDuration || 500; const spreadRange = params.trailSpreadRange || 10; // 创建文档片段用于批量添加粒子 const frag = document.createDocumentFragment(); // 创建指定数量的粒子 for (let i = 0; i < particleCount; i++) { // 从对象池获取粒子或创建新粒子 let particle; if (particlePool.length > 0) { particle = particlePool.pop(); // 重置粒子属性 particle.style.opacity = 1; } else { particle = document.createElementNS('http://www.w3.org/2000/svg', 'circle'); particle.setAttribute('r', '2'); } // 设置粒子颜色 particle.setAttribute('fill', color); // 计算粒子的随机位置偏移 const randomSpread = Math.random() * spreadRange; const angle = Math.random() * 2 * Math.PI; const offsetX = randomSpread * Math.cos(angle); const offsetY = randomSpread * Math.sin(angle); // 设置粒子位置 particle.setAttribute('cx', parseFloat(x) + offsetX); particle.setAttribute('cy', parseFloat(y) + offsetY); // 添加到文档片段 frag.appendChild(particle); // 设置粒子动画 const fadeOutDuration = duration + Math.random() * 200; // 添加一些随机性 // 使用CSS过渡动画 particle.style.transition = `opacity ${fadeOutDuration}ms ease-out`; // 延迟一帧开始动画,确保过渡效果生效 requestAnimationFrame(() => { particle.style.opacity = 0; // 动画结束后回收粒子 setTimeout(() => { if (particle.parentNode) { particle.parentNode.removeChild(particle); particlePool.push(particle); } }, fadeOutDuration); }); } // 将所有粒子一次性添加到SVG svg.appendChild(frag); } // 文本动画函数 - 使用 requestAnimationFrame 实现更流畅的动画 /** * 执行文本动画,让文本沿着指定路径移动,并在移动过程中产生粒子效果。 * * @param {SVGPathElement} path - 文本移动的路径元素。 * @param {SVGTextElement} text - 要进行动画的文本元素。 * @param {number} pathLength - 路径的总长度。 * @param {string} color - 文本和粒子的颜色。 * @param {HTMLElement} targetElem - 目标元素,用于震动效果。 */ function animateText(path, text, pathLength, color, targetElem, config = {}) { // 动画配置对象,包含动画持续时间、淡入开始和结束时间、粒子生成间隔 const animationConfig = { duration: config.duration || 1350, // 动画总持续时间,单位为毫秒 fadeInStart: config.fadeInStart || 0.0, // 淡入开始的进度比例 fadeInEnd: config.fadeInEnd || 0.3, // 淡入结束的进度比例 particleInterval: config.particleInterval || 3, // 粒子生成的间隔百分比 frameRate: config.frameRate || 60, // 动画帧率 endScale: config.endScale || 1.5, // 结束时的缩放比例 endFadeDuration: config.endFadeDuration || 200, // 结束淡出动画持续时间 particleSize: config.particleSize || 2, // 粒子大小 particleSpread: config.particleSpread || 10 // 粒子扩散范围 }; // 获取用户在参数菜单中配置的伤害数字参数 const params = window.hitTrackerEffectParams || {}; if (params.damageDisplayDuration) { animationConfig.duration = params.damageDisplayDuration; } // 添加动画结束时的缩放比例和淡出时间配置 if (params.damageEndScale) { animationConfig.endScale = params.damageEndScale; } if (params.damageEndFadeDuration) { animationConfig.endFadeDuration = params.damageEndFadeDuration; } let startTime = null; // 动画开始的时间戳 let lastParticleFrame = 0; // 上一次生成粒子时的进度百分比 let lastFrameTime = 0; // 上一帧的时间戳 /** * 动画循环函数,使用 requestAnimationFrame 不断更新文本和粒子的状态。 * * @param {number} currentTime - 当前的时间戳。 */ function animate(currentTime) { // 如果脚本处于暂停状态,则停止动画 if (isPaused) return; // 如果动画还未开始,记录当前时间为开始时间 if (!startTime) startTime = currentTime; // 计算帧间隔 const frameInterval = 1000 / animationConfig.frameRate; // 如果距离上一帧的时间间隔小于目标帧间隔,跳过这一帧 if (currentTime - lastFrameTime < frameInterval) { requestAnimationFrame(animate); return; } // 更新上一帧时间戳 lastFrameTime = currentTime; // 计算从动画开始到现在经过的时间 const elapsed = currentTime - startTime; // 计算动画的进度,取值范围为 0 到 1 const progress = Math.min(elapsed / animationConfig.duration, 1); // 根据进度获取路径上的点 const point = path.getPointAtLength(progress * pathLength); // 更新文本的位置 text.setAttribute('x', point.x); text.setAttribute('y', point.y); let opacity = 1; // 文本的透明度 // 如果进度小于淡入开始时间,文本完全透明 if (progress < animationConfig.fadeInStart) { opacity = 0; } // 如果进度在淡入开始和结束时间之间,计算透明度的渐变值 else if (progress < animationConfig.fadeInEnd) { opacity = 0.7 + 0.3 * ((progress - animationConfig.fadeInStart) / (animationConfig.fadeInEnd - animationConfig.fadeInStart)); } // 更新文本的透明度 text.style.opacity = opacity; // 检查是否达到粒子生成的间隔,并且上次生成粒子的进度不同 if (Math.floor(progress * 100) % animationConfig.particleInterval === 0 && lastParticleFrame !== Math.floor(progress * 100)) { // 记录当前生成粒子的进度 lastParticleFrame = Math.floor(progress * 100); } // 如果动画进度小于 1,继续请求下一帧动画 if (progress < 1) { requestAnimationFrame(animate); // 只在粒子拖尾特效启用时才创建粒子 if (effectDrawEnabled[2]) { createParticleTrail(point.x, point.y, color); } } // 动画进度达到 1,执行结束动画 else { text.style.transition = `all ${animationConfig.endFadeDuration/1000}s ease-out`; text.style.transform = `scale(${animationConfig.endScale})`; text.style.opacity = 0; const finalX = text.getAttribute('x'); const finalY = text.getAttribute('y'); setTimeout(() => { text.remove(); if (effectDrawEnabled[3]) { createParticleEffect(finalX, finalY, color); } if (effectDrawEnabled[4]) { shakeTarget(targetElem); } }, animationConfig.endFadeDuration); } } // 启动动画循环 requestAnimationFrame(animate); } // 创建线条动画,根据攻击信息创建攻击路径和伤害数字动画 /** * 创建从一个角色到另一个角色的攻击线条,并触发相应的特效。 * * @param {number} from - 攻击发起者的索引。 * @param {number} to - 攻击目标的索引。 * @param {number} hpDiff - 伤害值,即生命值的差值。 * @param {boolean} [reversed=false] - 指示攻击是否是反向的,默认为 false。 */ function createLine(from, to, hpDiff, reversed = false) { // 如果脚本处于暂停状态,则直接返回,不执行后续操作 if (isPaused) return; // 查找玩家区域元素 const playerArea = document.querySelector(".BattlePanel_playersArea__vvwlB"); // 查找怪物区域元素 const monsterArea = document.querySelector(".BattlePanel_monstersArea__2dzrY"); // 查找游戏主面板元素 const gamePanel = document.querySelector(".GamePage_mainPanel__2njyb"); // 如果任何一个必要元素未找到,则直接返回,不执行后续操作 if (!playerArea || !monsterArea || !gamePanel) return; // 获取玩家区域的第一个子元素,作为玩家容器 const playersContainer = playerArea.firstElementChild; // 获取怪物区域的第一个子元素,作为怪物容器 const monsterContainer = monsterArea.firstElementChild; // 获取攻击发起者的元素 const effectFrom = playersContainer?.children[from]; // 获取攻击目标的元素 const effectTo = monsterContainer?.children[to]; // 如果攻击发起者或目标元素未找到,则直接返回,不执行后续操作 if (!effectFrom || !effectTo) return; // 查找 SVG 容器元素 let svgContainer = document.getElementById('svg-container'); // 如果 SVG 容器元素不存在,则创建一个新的 SVG 容器 if (!svgContainer) { // 定义 SVG 的命名空间 const svgNS = 'http://www.w3.org/2000/svg'; // 创建 SVG 元素 svgContainer = document.createElementNS(svgNS, 'svg'); // 设置 SVG 元素的 ID svgContainer.id = 'svg-container'; // 设置 SVG 元素的样式 Object.assign(svgContainer.style, { position: 'fixed', top: '0', left: '0', width: '100%', height: '100%', pointerEvents: 'none', overflow: 'visible', zIndex: '190' }); // 定义一个函数,用于设置 SVG 的 viewBox 属性 const setViewBox = () => { // 获取窗口的宽度 const width = window.innerWidth; // 获取窗口的高度 const height = window.innerHeight; // 设置 SVG 的 viewBox 属性 svgContainer.setAttribute('viewBox', `0 0 ${width} ${height}`); }; // 首次调用 setViewBox 函数,设置 SVG 的 viewBox 属性 setViewBox(); // 设置 SVG 的 preserveAspectRatio 属性 svgContainer.setAttribute('preserveAspectRatio', 'none'); // 将 SVG 元素添加到游戏主面板中 gamePanel.appendChild(svgContainer); // 如果窗口大小改变监听器还未添加,则添加该监听器 if (!isResizeListenerAdded) { // 监听窗口大小改变事件,当窗口大小改变时调用 setViewBox 函数 window.addEventListener('resize', setViewBox); // 标记窗口大小改变监听器已添加 isResizeListenerAdded = true; } } // 根据攻击是否反向,确定攻击发起者的索引 const originIndex = reversed ? to : from; // 调用 createEffect 函数,创建攻击特效 createEffect(effectFrom, effectTo, hpDiff, originIndex, reversed); } // 处理伤害信息,根据新旧生命值计算伤害差值并创建动画 /** * 处理伤害数据,根据旧的生命值数组和新的实体映射,计算生命值差值,并在满足条件时创建攻击线条。 * * @param {Array} oldHPArr - 旧的生命值数组,存储每个实体的旧生命值。 * @param {Object} newMap - 新的实体映射,键为实体索引,值为包含当前生命值(cHP)的实体对象。 * @param {number} castIndex - 施法者的索引。 * @param {Array} attackerIndices - 攻击者的索引数组。 * @param {boolean} [isReverse=false] - 可选参数,指示攻击方向是否反转。 */ function processDamage(oldHPArr, newMap, castIndex, attackerIndices, isReverse = false) { // 遍历旧的生命值数组 oldHPArr.forEach((oldHP, index) => { // 从新的实体映射中获取对应索引的实体 const entity = newMap[index]; // 如果实体不存在,则跳过当前循环 if (!entity) return; // 计算旧生命值和当前生命值的差值 const hpDiff = oldHP - entity.cHP; // 更新旧生命值数组中的值为当前生命值 oldHPArr[index] = entity.cHP; // 如果生命值差值大于 0 且攻击者索引数组不为空 if (hpDiff > 0 && attackerIndices.length > 0) { // 如果攻击者索引数组长度大于 1 if (attackerIndices.length > 1) { // 遍历攻击者索引数组 attackerIndices.forEach(attackerIndex => { // 如果攻击者索引等于施法者索引 if (attackerIndex === castIndex) { // 调用 createLine 函数创建攻击线条 createLine(attackerIndex, index, hpDiff, isReverse); } }); } else { // 如果攻击者索引数组长度为 1,直接调用 createLine 函数创建攻击线条 createLine(attackerIndices[0], index, hpDiff, isReverse); } } }); } // 检测施法者,通过比较新旧魔法值找出施法者索引 function detectCaster(oldMPArr, newMap) { let casterIndex = -1; Object.keys(newMap).forEach(index => { const newMP = newMap[index].cMP; if (newMP < oldMPArr[index]) { casterIndex = index; } oldMPArr[index] = newMP; }); return casterIndex; } // 处理 WebSocket 消息,根据消息类型更新战斗状态并创建攻击动画 function handleMessage(message) { if (isPaused) { return message; } let obj; try { obj = JSON.parse(message); } catch (error) { console.error('Failed to parse WebSocket message:', error); return message; } if (obj && obj.type === "new_battle") { battleState.monstersHP = obj.monsters.map((monster) => monster.currentHitpoints); battleState.monstersMP = obj.monsters.map((monster) => monster.currentManapoints); battleState.playersHP = obj.players.map((player) => player.currentHitpoints); battleState.playersMP = obj.players.map((player) => player.currentManapoints); const svg = document.getElementById('svg-container'); if (svg) { while (svg.firstChild) { svg.removeChild(svg.firstChild); } } particlePool.length = 0; } else if (obj && obj.type === "battle_updated" && battleState.monstersHP.length) { const mMap = obj.mMap; const pMap = obj.pMap; const monsterIndices = Object.keys(obj.mMap); const playerIndices = Object.keys(obj.pMap); const castMonster = detectCaster(battleState.monstersMP, mMap); const castPlayer = detectCaster(battleState.playersMP, pMap); processDamage(battleState.monstersHP, mMap, castPlayer, playerIndices, false); processDamage(battleState.playersHP, pMap, castMonster, monsterIndices, true); } return message; } // 检测网页是否从后台恢复,当网页从后台恢复时清理 SVG 容器中的元素 function addVisibilityChangeListener() { document.addEventListener('visibilitychange', function () { if (document.visibilityState === 'hidden') { isPaused = true; } else if (document.visibilityState === 'visible') { isPaused = false; const svg = document.getElementById('svg-container'); if (svg) { while (svg.firstChild) { svg.removeChild(svg.firstChild); } } document.querySelectorAll('[id^="mwi-hit-tracker-"]').forEach(el => { if (el) { el.remove(); } }); document.querySelectorAll('circle[fill^="rgba"]').forEach(el => { if (el.parentNode === svg) { el.parentNode.removeChild(el); } }); } }); } // 启动初始化函数 init(); })();